Forum RPG Strona Główna RPG
Sesje z kecajem :)
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Orkowe Świrusy/Kapitan orków

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Strona Główna -> DOMOWEZASADY OGÓLNIE
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
rIgorMortis
Sztundbałfuhrer Szynszyli



Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 341
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 14:43, 10 Cze 2012    Temat postu: Orkowe Świrusy/Kapitan orków

[link widoczny dla zalogowanych]

Ot tak mi się nudzi to wymyślam ulepszone pułapki na myszy XD
Herszt ma burszuji
Mek ma rzeziblachy
Dziwolong ma?

Fabularnie Świrusy...

no wiec tak tak jakoś...

Nie mówie o wprowadzeniu ale co o tym myslicie? Very Happy




Orkowie świrusy - staty chłopaków
Jeden oddział do 20 za każdego dziwolonga (liczy się jako podstawa)
Koszt ten sam.

Eq. Jak chłopaki z tym że mają zamiast pstoletu drugą broń do walki wręcz
za 1 punkt można im wymienić na pistolet
do dwóch za 5 można wymienić na wielką spluwe lub miotacz ognia
za 10 na rokite


Zasady specjalne:

Zbyt szaleni do szczelania - jednostka nie może prowadzić ognia. Świrusy są zbyt szaleni
zazwyczaj urzywają swoich pistoletów jako maczugi, ewentualnie strzelając na oślep w niebo.

Nieustraszeni

Psychiczna opieka - Jesli w drużynie jest wypaczeniec może on poświęcić przut na tabeli mocy psionicznej
na przerzut zasady "Świrusy!".

Głosy w głowie - Świrusy są zbyt nieprzewidywalne, i zbytnio żyją we własnym świecie by wykonywać łaa! jak ich
towarzysze. Zamiast tego podlegają zasadzie "Świrusy".

Świrusy!
Na początku każdej tury ruchu rzucają d6

1 Bueeee! - Świrusy ślinią się i ogólnie nic nie robią. Ale niezalerzny bochater
może od nich odłączyć. Zaatakowani nie bronią się, więc są automatycznie trafiani.
2 Bujka! Świrusy Z furią rzucają się w kierunku najbliższego oddziału (również sojuszniczego) tak jakby podlegali
zasadzie "Raaaagh! bue aargh!". Jesli z powodzeniem zaszarżują biedaki mają przechlapane. Są atakowani tak jakby Świrusy atakowały wroga. JEdnak Gracz może zdecydować czy zaatakowana jednostka oddaje świrusą. Jeśli ma nie oddać musi zdać test na ZP. W wypadku powodzenia poprostu nie oddają, w wypadku oblania również atakują świrusów.
3 O! Jusz mi lepiej! - Są w miare normalni tym razem. Nawet mogom Szczelać! Ale nie są nieustraszeni.
4 O tam! tam idziemy! - W fazie ruchy poruszają się w losowym kierunku wyznaczonym przez kość rozrzutu o k6".
Bochater niezalerzny może się odłączyć. Poza tym mogą normalnie strzelać, biec i szarżować.
5 Psioniczne Pole Świrusowe - Do końca następnej rundy jeśli w oddziale jest Dziwolong, gdy zostanie on objęty
zasadą niebezpieczeństwa osnowy, rane przydziela się jednemu ze świrusów zamiast dziwolongowi.
Dodatkowo jesli gracz sobie tego życzy, może rzucić drugi raz kostką i dodać drugą wylosowaną zasade.
6 Raaaagh! bue aargh! - Świrusy wpadają w maniakalny szał który co gorsza udziela się każdemu kto do nich dołączył.
Wymachują bronią na oślep i biegną w strone wroga. Oddział dostaje jedną automatyczną rane. Następnie,
dostają zasade szał oraz dodatkowy ruch. Do następnej rundy posiadają też kontratak oraz nie czuje bólu.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez rIgorMortis dnia Nie 19:26, 10 Cze 2012, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
rIgorMortis
Sztundbałfuhrer Szynszyli



Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 341
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 16:33, 10 Cze 2012    Temat postu:

[link widoczny dla zalogowanych]


Orkowy Kapitan 85 pkt
WW5 Zs2 S4 wt5 żyw2 I3 A4 ZP9 Och 4+

Zasady specjalne:
• Bohater Niezależny
• Szaleńczy Atak
• W Kupie Siła
• Łaaa!

Ekwipunek:
Cienszka blacha
Piracki Rembak (arr! wygląda lepiej ale to zwykły rembak)
Kijbomby
Plondrownik
Gnat
Szpanspluwa
Szpanowa Czapka kapitana (Wszyzcy widzą żeś kapitan więdz możesz rzucać skauy!)

można dokupić dowolne z następujących opcji:
- wiencej trachu. . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
- wiencej kopa. . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
- wiencej jebudu . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model

może towarzyszyć do trzech modeli:
- Grotów Nabojarzy. . . . . . . . . . . . . . +3 pkt. na model

Rembak można wymienić na jedną z następujących opcji:
- wielki rembak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
- energoszpony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +25 pkt.

Gnata można wymienić na jedną z następujących opcji:
- broń łonczona spluwa/rakietomiot . . . . . . . . . +5 pkt.
- broń łonczona spluwa/ogniomiot . . . . . . . . . . +5 pkt.
- sprzężona spluwa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt

Poza plondrownikiem może dokupić:
-Spluwa Kapitana +20 pkt
Zas 24 Siła 7 pp 2 Szturmowa 3 przegrzanie!

Rembak i gnata można wymienić
na megablachę. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +40 pkt.

Można dokupić dowolne z następujących opcji:
- motór* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +40 pkt.
- Rakietnik .........................................................+20 pkt.
- dodatkowych 5 Grotowych Nabojarzy . . +5 pkt. na model
- do 2 Bombowych Paszczunów . . . . . . . . +5 pkt. na model
- Bojowy Paszczun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pkt.
-Paszczun Piracki............................................+20 pkt.
- cyborkowe ciało . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt.
- szpantyk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
-Szpanblacha (och3+ i SO5+................................+20 pkt)
- jednostrzałowa grotzuka* . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pkt.

* Kapitan nie może posiadać na raz megablachy
i motóru, ponieważ zbyt często by się przewracał.
Jesli posiada mechablache i grotzuka to nie jest ona jednostrzałowa.
Szpansplówa i opcjonalna spluwa kapitana zostaje doczepiona do megablachy.


Piracka halastra: Pozwala na wybranie oddziału Gadżeciazy jako podstawy

Skauy:
Za cene d3 grotowych nabojarzy Kapitan może rozkazać swoim dzielnym marynarzą
zrzucić bombardowanie skauowe.
Jesli wyrzucone zostanie większe zapotrzebowanie na groty niż kapitan posiada (np. 2 groty kiedy kapitan posiada tylko 1) to atak nie może być wykonany a groty przepadają. Do tego liczy się jakby wykonał już atak strzelecki (no cóż... namierzenie było zbyt mało precyzyjne) i w tej turze nie może biec ani strzelać.
Jest to traktowane jako strzelanie wykonywane przez kapitana:
Zasięg nieskonczony S9 AP3 Typ: zaporowa. (dww)
Jesli wyrzuci bezpośrednie trafienie na kości rozrzutu należy poruszyć w danym kierunku o 3d6 zamiast zwykłego 2d6.
Skała często rozpada się na mniejsze odłamki. Odłamki mają takie same statystyki ale mały wzornik wybuchu które rozpatruje się jako zmasowany ogień zaporowy. Aby określić ich ilość nalerzy rzucić k6 i odjąć od wyniku 2.

Miszcz Abordaszu! - Jeden oddzial wybrany przez gracza, może uzyskać zasade desant. Jest on zrzucany z orbity na rozkaz kapitana, w orkowym małym londowniku lub transportowany w zgoła inny sposób. Może wiec też dokupić londownik jako transport dedykowany.



Paszczun piracki - Jest to mały wredny, kolorowy paszczun z dziobem.
Kapitani uwielbiają trzymać go na ramieniu.
Podczas szarży kapitan rzuca d6 1-paszczun zostaje zastrzelony. Dalej nie można z niego korzystać. 2-3 Paszczun nie robi nic przeciwnikowi, albo ukazuje skale swej kapryśności i poprostu nie rusza swego pierzastego tyłka z ramnienia kapitana. 4-6 Kapiran uzyskuje +1 atak oraz jego inicjatywa rosnie o 1.
Dodatkowo raz w grze Kapitan zdenerwowany swoim "ulubieńcem" moze doczepić mu dynamit do nogi i wyslac w strone wroga.
Zas. 12 S4 pp d3+3 zasady: Obszarowa, zaporowa, przygważdzająca

Komentarz:
DUŻO słabsze staty od herszta, i większy koszt pnkt (początkowy o 20 pnkt.). W zamian za bombardowanko(ale tylko z grotami), nieco lepszy pancerz na starcie i dostęp do wiekszej ilości gadżetów...
No cóż. W końcu kapitan głownie zajmuje się statkiem a nie walką w stylu herszta.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez rIgorMortis dnia Nie 1:16, 24 Cze 2012, w całości zmieniany 21 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Imperator Kafarov I
szynszyl feld marszałek żeszy



Dołączył: 29 Maj 2012
Posty: 71
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Cesarstwo Kafarii

PostWysłany: Nie 22:00, 10 Cze 2012    Temat postu:

Hy! Świrusy tak orkowe, że moje korniszony w lodówce zaczęły wrzeszczeć "ŁAAA".

A kapitan wydaje mi się ok, chociaż chyba i tak wolałbym wziąć herszta jako wybór z HQ gdybym był zielony.

Tak czy owak, jak chcecie to możemy przetestować w grze.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
rIgorMortis
Sztundbałfuhrer Szynszyli



Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 341
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 23:05, 10 Cze 2012    Temat postu:

Z zasady miał być mniej przydatny niż herszt XP ale bardziej hmm... tricky

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mihu
szynszyl feld marszałek żeszy



Dołączył: 01 Lut 2008
Posty: 53
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: aa niepowiem

PostWysłany: Pon 0:13, 18 Cze 2012    Temat postu:

Zrobił bym to jako osobną armie tzn jakby pod armie ;p

A więc tak...

Jak dla mnie motóry by odpadały dla mnie jako szybkie reagowanie, dodatek dla nobów i opcja dla kapitana.. bo są zbyt mało.... pirackie ;p
Tak samo z Szaber furami, cienżarówami, pancerfurami.

Zmianie będzie podlegać także ze względów organizacyjnych ich schemat... organizacyjny ;p

Ale robiąc to bardziej składnie napisze wszystkie zasady które będą tych orków bardziej osłabiać ale odpicowywać ;D

Schemat
*Wymagany
Hq 1 Kapitan
2 Podstawy

*Opcjonalny
Hq 1 Kapitan
+ jego świta
4 podstawy
3 elity
3 szyb. reagowanie
3 ciężkie wsparcie

Do 2 pomagierów kapitana- ( Mekaniak, Dziwolong) działa to tak ponieważ tylko kapitan ma smykałkę do absolutnego dowodzenia Łaa pirackich kundli

Tylko 4 podstawy max na schemat ponieważ Piraci wolą dłużej żyć niż przeciętny ork lądowy więc jak najszybciej znajdują swoją "specjalność"

Jednostki

Piraci nie mogą używać pancerfury, cienżarówek, bojowozów, motórów, szaberfur ponieważ są głupie.

Lecz potrafią zamontować ich bronie na 2 kołach i używać jako armat.

Do odziału na 2 nobów (max 3) można dokupywać

Armata wielkolufowa . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 pkt
Armata ukatrupiarska . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 pkt

S PP
Wielkoluf 36” 8 3 Artyleryjska 1
Duży Wzornik Wybuchu
Utrupiarka 24” 7 3 Artyleryjska 1
Duży Wzornik Wybuchu

Burszuje z choć 1 wykupioną armatą nie podlegają zasadzie WAAGH!
Burszuje w fazie ruchu mogą porzucić Armaty i odzyskać zasadę WAAGH!

*HQ

Orkowy Kapitan 80 pkt + świta ( do 2)
WW5 Zs2 S4 wt5 żyw2 I3 A4 ZP9 Och 4+

Zasady specjalne:
• Bohater Niezależny
• Szaleńczy Atak
• W Kupie Siła
• Łaaa!

Ekwipunek:
Plondrownik
Cienszka blacha
Piracki Rembak (arr! wygląda lepiej ale to zwykły rembak)
Kijbomby
Szpanspluwa
Szpanowa Czapka kapitana (Wszyzcy widzą żeś kapitan więdz możesz rzucać skauy!)
gnat


można dokupić dowolne z następujących opcji:
- wiencej trachu. . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
- wiencej kopa. . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
- wiencej jebudu . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model

Szpanspluwe można wymienić na
-Sczelba Kapitana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+30 pkt
Zas 24 Siła 7 pp 2 Szturmowa 3 przegrzanie!

może towarzyszyć do trzech modeli:
- Grotów Nabojarzy. . . . . . . . . . . . . . +3 pkt. na model

Rembak można wymienić na jedną z następujących opcji:
- wielki rembak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
- energoszpony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +25 pkt.

Gnata można wymienić na jedną z następujących opcji:
- broń łonczona spluwa/rakietomiot . . . . . . . . . +5 pkt.
- broń łonczona spluwa/ogniomiot . . . . . . . . . . +5 pkt.
- sprzężona spluwa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt


Rembak i gnata można wymienić
na megablachę. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +40 pkt.


Można dokupić dowolne z następujących opcji:
- dodatkowych 3 Grotowych Nabojarzy . . +5 pkt. na model
- do 2 Bombowych Paszczunów . . . . . . . . +5 pkt. na model
- Bojowy Paszczun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pkt.
- cyborkowe ciało . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt.
- szpantyk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
-Szpanblacha (och3+ i SO5+)................................+20 pkt.
- jednostrzałowa grotzuka* . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pkt.
- jednorazowy rakietnik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.

*Jesli posiada mechablache i grotzuka to nie jest ona jednostrzałowa.


Piracka halastra: Pozwala na wybranie oddziału Gadżeciazy jako podstawy

Skauy:
W fazie ruchu (bez jej tracenia, ale tylko raz na turę) kapitan może kazać swojemu dzielnemu grotowi
zrzucić bombardowanie skauowe. Grot dzielnie biegnie 6" + 1k6" co rundę i w dowolnej rundzie wystrzeliwuje flarę, posiada normalne statystyki grota plus ochronę specjalną 5+ i zasadę nie czuję bólu(ponieważ przed rozkazem szefa dostał porządnie w łeb by przypadkiem nie odmówił). Po wystrzeleniu flary natychmiast ucieka (także dzielnie) z pola bitwy a w miejscu wystrzelenia flary lecą skauy.

Biegnący grot posiada zasadę ruch przez osłonę

(Grot nie próbuje zwątpić w swojego kapitana ponieważ w razie dezercji szef robi sobie z ich czaszek szklankę do rumu.)

S9 AP2 Typ: zaporowa. (dww)
Jeśli wyrzuci bezpośrednie trafienie na kości rozrzutu należy poruszyć w danym kierunku o 3d6 zamiast zwykłego 2d6.
Skała często rozpada się na mniejsze odłamki. Odłamki mają S7 pp3 i mały wzornik wybuchu które rozpatruje się jako zmasowany ogień zaporowy. Aby określić ich ilość należy rzucić k6 i odjąć od wyniku 2 (min.1)

Może towarzyszyć mu świta:



------------------


Kapitański Mek

WW ZS S Wt Żw I A ZP Och
4 2 4 4 2 3 3 8 6+

W Kupie Siła!,
Szaleńczy Atak, Łaaa!, Pomagier szefa

Ekwipunek:
• gnat lub spluwa
• rembak
• mekowe ustrojstwa

Opcje:


• Gnata można wymienić na jedną z następujących opcji:
- megablacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +40 pkt.
- szokowy snotomiot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +60 pkt.
- sztukowane pole siłowe . . . . . . . . . . . . . . . . +50 pkt.


• Może mu towarzyszyć do trzech modeli:
- Grotów Olejarzy . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt. na model
I nie więcej niż jeden
- Grot Nabojarz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +3 pkt.
- Bojowy Paszczun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +15 pkt.

• W razie nie kupienia żadnej z powyższych opcji może dokupić
- Rakietnik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt.
- Trupikopter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +40 pkt.
*bombucha Siła 4 i PP 5 . . . . . . . . . . . . . . . .+ 15 pkt


• Można dokupić dowolne z następujących opcji:

- cyborkowe ciało . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +10 pkt.
- cienszka blacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.
- szpantyk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +5 pkt.

• Rembak można wymienić na jedną z następujących opcji:
- wypalarka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pkt.
- energoszpony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +25 pkt.

• Gnata można wymienić na jedną z następujących opcji:
- broń łonczona spluwa/rakietomiot . . . . . . . . . +5 pkt.
- broń łonczona spluwa/ogniomiot . . . . . . . . . . +5 pkt.
- sztukowany megablaster . . . . . . . . . . . . . . . +15 pkt.

W razie zakupienia 3 grotów olejarzy i nabojarza
groty mogą obsługiwać osobistą armatę kapitana (pod okiem Meka) lecz nie pełnią w tedy swoich normalnych funkcji.

Armata strzela z ZS 3 ( ponieważ jest obsługiwana przez groty)
Kapitańska armata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + 12 pkt

S PP
Armata (odłamk) 48” 5 4 Ciężka 1,zaporowa
Obszarowa
Armata (ppanc) 48” 8 1 Ciężka 1

Mek może także rozkazać wystrzelić swojego paszczuna (jeśli ma)
na zasięg 36* jako ciężka 1, zaporowa
na trafienie rzuca się scatterem w razie trafienia w jakąś jednostkę paszczun traktowany jest jak by automatycznie zaszarżował z S6 I5
po czym przystępuje normalnie do ataku. W razie nie trafienia w żadną jednostkę paszczun rozbił się pozostawiając czerwoną plamę.
WW ZS S Wt Żw I A ZP Och
4 0 3 2 1 3 1 5 -


Kapitański mek jako że porzucił życie na lądzie, wybrał inną specjalizację dlatego może wybrać wśród trupikopterów lub wielkich dział (ale nie obydwu) z puli jednostek podstawowych zamiast normalnie rzeziblach.


---------------------------------


Kapitański Dziwolong 60 pkt

WW ZS S Wt Żw I A ZP Och
4 2 4 4 2 3 3 7 6+

może zostać wypaczeńcem +30 pkt

może towarzyszyć mu
Tępak . . . . . . . . . . . . . . .25 pkt

WW ZS S Wt Żw I A ZP Och
4 2 4 4 3 3 3 7 6+

Ekwipunek:
• rembak

Zasady specjalne:
• Szaleńczy Atak
• Łaaa!
• Nie czuje bólu

Rembak można wymienić na
Wielki rembak . . . . . . . . . . . . 5 pkt

można dokupić mu dowolną opcję
Sztandar WAA! . . . . . . . . . . . . 15 pkt
Szpantyk . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pkt
Świrusowa czapa wybrańca . . . . 10 pkt

Zasada Wybraniec pozwala przejmować jednostce posiadającej świrusowej czapki wybrańca od dziwolongowa obrażenia z nieudanego rzutu na test psioniki.





Reszta jednostek posiada normalne zasady.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
rIgorMortis
Sztundbałfuhrer Szynszyli



Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 341
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 8:24, 18 Cze 2012    Temat postu:

Cytat:
Jak dla mnie motóry by odpadały dla mnie jako szybkie reagowanie, dodatek dla nobów i opcja dla kapitana.. bo są zbyt mało.... pirackie ;p
Tak samo z Szaber furami, cienżarówami, pancerfurami.



Cytat:

Schemat
*Wymagany
Hq 1 Kapitan
2 Podstawy

*Opcjonalny
Hq 1 Kapitan
+ jego świta
4 podstawy
3 elity
3 szyb. reagowanie
3 ciężkie wsparcie




No wiec... Zaczne od tego że schemat organizacji niestety ustala tak naprawde misja nie kodeks. Nie wiem poco dawali ten podstawowy w podręcznikach bo tak nawiasem WSZĘDZIE jest taki sam.

Cytat:
Do 2 pomagierów kapitana- ( Mekaniak, Dziwolong) działa to tak ponieważ tylko kapitan ma smykałkę do absolutnego dowodzenia Łaa pirackich kundli


Zrób jak np. w gwardi technicy i kapcie.
W sensie są w wyborze HQ ale nie zajmują slotu.
Znaczy się nie spełniają wymagania posiadania dowodzenia, ale można mieć ich nawet więcej (teoretycznie) niż 2 na schemat (praktycznie nie bo mają ograniczenie np. 0-2, niemniej chodzi o to że możesz sobie wziąść psionika, dowodzenia grupe, 2 techmarinsów i kapcia i liczą się jako wymagane/możliwe HQ tylko dowodzenia grupa i psionik)

Cytat:
Tylko 4 podstawy max na schemat ponieważ Piraci wolą dłużej żyć niż przeciętny ork lądowy więc jak najszybciej znajdują swoją "specjalność"

Jednostki podstawowe tylko cztery... uh to cholerna strana przewagi np. na zajeciu punktów. To zresztą duże udziwnienie i sądze ze nie potrzebne
Cytat:

Piraci nie mogą używać pancerfury, cienżarówek, bojowozów, motórów, szaberfur ponieważ są głupie.

Lecz potrafią zamontować ich bronie na 2 kołach i używać jako armat.

Do odziału na 2 nobów (max 3) można dokupywać

Armata wielkolufowa . . . . . . . . . . . . . . . . . .70 pkt
Armata ukatrupiarska . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 pkt

S PP
Wielkoluf 36” 8 3 Artyleryjska 1
Duży Wzornik Wybuchu
Utrupiarka 24” 7 3 Artyleryjska 1
Duży Wzornik Wybuchu

Burszuje z choć 1 wykupioną armatą nie podlegają zasadzie WAAGH!
Burszuje w fazie ruchu mogą porzucić Armaty i odzyskać zasadę WAAGH!


Niegłupie... Acz trochu naciagane.Osobiscie dał bym to jako dodatkowe jednostki, jak np. do gwardi, ewentualnie pozmieniał miejsce pojazdów. Cała armia BEZ pojazdów to średni pomysł.
Ale nie powiem artyleria jest bardzo tricky + piracka Razz

Co do porzucania dział można pomyśleć nad domową zasadą poprostu.


Cytat:

Piracka halastra: Pozwala na wybranie oddziału Gadżeciazy jako podstawy


Skoro to jedyne HQ to troche lipa...

Cytat:
Skauy:
W fazie ruchu (bez jej tracenia, ale tylko raz na turę) kapitan może kazać swojemu dzielnemu grotowi
zrzucić bombardowanie skauowe. Grot dzielnie biegnie 6" + 1k6" co rundę i w dowolnej rundzie wystrzeliwuje flarę, posiada normalne statystyki grota plus ochronę specjalną 5+ i zasadę nie czuję bólu(ponieważ przed rozkazem szefa dostał porządnie w łeb by przypadkiem nie odmówił). Po wystrzeleniu flary natychmiast ucieka (także dzielnie) z pola bitwy a w miejscu wystrzelenia flary lecą skauy.


Troche przymocne. Za dużo tych strzałow. Napewno nie 5+ spec ochrona bo trudno ztłumaczyć z kąd, a jak sie tak boi to prędzej nieczujebólu. Zamiast ochrony specjalnej lepiej może poprostu maskowanie ulepszone jak moi łowcy? W sensie że zwieksza osłone o 2. Całkiem mocne i tak by było a hmm sensowniejsze.

Cytat:
Biegnący grot posiada zasadę ruch przez osłonę

Dał bym dodatkowy ruch i pomijanie osłony. Ale kwestia gustu




Cytat:
Może towarzyszyć mu świta:(...)
W razie zakupienia 3 grotów olejarzy i nabojarza
groty mogą obsługiwać osobistą armatę kapitana (pod okiem Meka) lecz nie pełnią w tedy swoich normalnych funkcji.

Armata strzela z ZS 3 ( ponieważ jest obsługiwana przez groty)
Kapitańska armata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . + 12 pkt

S PP
Armata (odłamk) 48” 5 4 Ciężka 1,zaporowa
Obszarowa
Armata (ppanc) 48” 8 1 Ciężka 1

Mek może także rozkazać wystrzelić swojego paszczuna (jeśli ma)
na zasięg 36* jako ciężka 1, zaporowa
na trafienie rzuca się scatterem w razie trafienia w jakąś jednostkę paszczun traktowany jest jak by automatycznie zaszarżował z S6 I5
po czym przystępuje normalnie do ataku. W razie nie trafienia w żadną jednostkę paszczun rozbił się pozostawiając czerwoną plamę.
WW ZS S Wt Żw I A ZP Och
4 0 3 2 1 3 1 5 -


Kapitański mek jako że porzucił życie na lądzie, wybrał inną specjalizację dlatego może wybrać wśród trupikopterów lub wielkich dział (ale nie obydwu) z puli jednostek podstawowych zamiast normalnie rzeziblach.

ppanc uznaj za artyleryjską (2k6 na przebicie)
Plus nazwij ją jakoś orginalniej. Proponuje: Wychuchane działo albo cos w ten desen. A i dopisz ze zamiast być w świcie może być przydzielony do działa. bo to nie jest jasne ale chyba o to ci chodziło tak?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mihu
szynszyl feld marszałek żeszy



Dołączył: 01 Lut 2008
Posty: 53
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: aa niepowiem

PostWysłany: Pon 17:31, 18 Cze 2012    Temat postu:

Cytat:
Cytat:

Piracka halastra: Pozwala na wybranie oddziału Gadżeciazy jako podstawy


Skoro to jedyne HQ to troche lipa...


emmm ale mek moze tez wybierac ewentualnie 2 mekow 2 rozne druzyny Razz iiiiii do resztu się zgadzam..... no z wyjątkiem że niby przekombinowane działa ale to moja opinia... jeszcze ciekawe co na to kafciu czy piłi


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
rIgorMortis
Sztundbałfuhrer Szynszyli



Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 341
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 1:03, 24 Cze 2012    Temat postu:

Mały Orkowy Londownik - Jest to orkowa odpowiedz na kapsuły desantowe marines. Mekowie budują je wlasciwie ze śmieci znajdujących się na pokładzie. Zazwyczaj wyglądają jak prymitywne rakiety. |Ich lądowanie polega na wbiciu się do połowy w ziemie i modleniu sie "pasażerów" do gorka i morka by impet uderzenia nie zmienił ich w kotlety z paszczuna.

Zasady:

Koszt: 100pkt

Mały londownik to pojazd stacjonarny o pancerzu 12 ze wszystkich stron.
Jest liczony jako wybór ciezkiego wsparcia 0-2.

Jego pojemnosc transportowa to 25.
Posiada 4 otwory strzelnicze z których ogien moze prowadzic (niezalerznie do różnych celów z każdego) 2 modele.

Umieszcza się go zgodnie z zasadem desantu. Kostka rozrzutu (wynik) zmniejszany jest o 2. Dodatkowo wszystkie modele w promieniu d6, od miejsca londowania otrzymują trafienie z siłą 3
Po udanym desancie nalerzy rzucic kostką:
1-2 Ajaj! Bardzo Tfarde londowanie- Kraksa! Wsszystkie modele znajdujace sie w środku muszą wykonać test terenu niebezpiecznego. Co gorsza sam lodnownik otrzymuje efekt penetracji.
3 -4 Tfardo ale znosnie - Załoga nie może wysiadac, nie moze tez strzelac
5 Udało się Szefie! - Załoga nie może strzelać, ale w miare rozsądku nie odniosła więszego uszczerbku.
6 Juhuuu! WAAAAGH! - Jednostka znajdująca się w londowniku uderza nie tylko ze wspanialym orkowym impetem, ale jest na tyle rozochocona do bitki ze w tej samej turze może szarżować.

Opcje:
Może dokupić wielkie spluwy w miejsce dowolnego z otworów strzelniczych, rakietomioty lub miotacze ognia.



FAQ DLA MARUDY KAFARA: Jeśli kapsula spadnie na niebezpieczny lub trudny teren to musi ona wykonać test jak każdy inny pojazd. Z tym że jedynka nie oznacza unieruchomienia (z wiadomych przyczyn) tylko rzut na tabeli tak jakby była to penetracja pancerza. DODATKOWO nalerzy rzucić k6 w tej śmioesznej tabelce specjalnej którą ZAWSZE trzeba rzucić bez względu czy to niebezpieczny, trudny teren itp.

Oczywiscie nalerzy tu przyjać minimum rozsądku. Kapsula spadająca z orbity na drut kolczasty nie liczy go jako żaden trudny czy niedostępny teren i taki drut nalerzy poprostu usunąć.


Dodatkowo jesli to teren niedostępny (z wyłączeniem dachów budynku bo ten raczej się nie liczy, no chyba że na dachu nie można fizycznie ustawić w żaden sposób kapsuły) lub haczy o modele wroga to nalerzy jak normalnie przy desancie rzucić na tabele nieudanego desantu


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez rIgorMortis dnia Pon 13:43, 25 Cze 2012, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
rIgorMortis
Sztundbałfuhrer Szynszyli



Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 341
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 1:06, 24 Cze 2012    Temat postu:

Aktualizacja: Dodałem tą małą pierdułke. Zaktualizowalem kapitana.
No i mysle ze te kapsulki mozna dodac orkowym pirata miha jako dedykowany ;p


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Imperator Kafarov I
szynszyl feld marszałek żeszy



Dołączył: 29 Maj 2012
Posty: 71
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Cesarstwo Kafarii

PostWysłany: Nie 16:42, 24 Cze 2012    Temat postu:

Oberżnij pojemność do 10, daj jako dedykowany transporter a nie HS i będzie spoko.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
rIgorMortis
Sztundbałfuhrer Szynszyli



Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 341
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Nie 18:30, 24 Cze 2012    Temat postu:

Imperator Kafarov I napisał:
Oberżnij pojemność do 10, daj jako dedykowany transporter a nie HS i będzie spoko.


[link widoczny dla zalogowanych]

co do pojemnosci 10.... To odpowiednik wlasciwie bastionu zrzucanego.

Ewentualnie myslalem nad 20.


A duży drop to eee... .no wlasnie zrzucane centrum dowodzenia.


A heavy nie dedic jest dlatego że wlasnie:
a) dedicated to dla piratów
b)kapitan pozwala wziasc jeden dedicatet
c) orkowie żadko z tego korzystają. XP


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez rIgorMortis dnia Nie 18:32, 24 Cze 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
rIgorMortis
Sztundbałfuhrer Szynszyli



Dołączył: 07 Lut 2007
Posty: 341
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Pon 14:20, 25 Cze 2012    Temat postu:

Duży londownik:
220pkt
Super ciężki transporter.
Pojemność 70
Pancerz: 13 z każdej strony
12 otworów strzelniczych.
Struktura 4
Punkty wejscia 4

Opcje:
Może wymienić do 2 punktów ogniowych na orkowe wielkie działa wbudowane

Reszte może wymienić na miotacze, wielkie spluwy lub rakietomioty

Jego "jebudu" ma zasięg 2d6 i siłe 4

Przy rzycie k6 nalerzy przerzucic (nie mają szarży dodatkowej) jednak spadający z nieba lądownik to tak inspirujący orkowość widok że wszystkie orki uzyskują darmowe waagh! w tej turze.

(reszta zasad jak w małym londowniku ofc tylko do wykorzystania na apokalipsie.)

PS> aktualizowalem mały


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez rIgorMortis dnia Pon 14:28, 25 Cze 2012, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum RPG Strona Główna -> DOMOWEZASADY OGÓLNIE Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin